Valheim 1.0 ukazuje się 9 września 2026 roku i przynosi Deep North, ostatni biom w grze. Pytanie, które zadaje sobie teraz każda ekipa z własnym serwerem, brzmi: czy nasz świat nadal się nadaje? Krótka odpowiedź: twój świat nie zostanie skasowany i nikt nic ci nie narzuca, ale Deep North wygeneruje się wyłącznie w tych częściach mapy, w których nikt jeszcze nie był. W tym poradniku znajdziesz to, co Iron Gate faktycznie potwierdziło, jak podjąć decyzję i jak w niecałą minutę postawić na serwerze świeży świat z Deep North, nie tracąc tego, który już masz.
Czy Deep North pojawi się w moim obecnym świecie?
Iron Gate odpowiedziało na to w oficjalnym FAQ do Valheim 1.0 na valheim.com, więc ta część to fakty, a nie domysły:
- Twoje zapisy pozostają nietknięte. „Twoje stare zapisy nadal będą tam, gdzie je zostawiłeś, i jeśli chcesz, możesz dalej na nich grać."
- Nowy teren powstaje tylko tam, gdzie cię nie było. „Generowanie biomów zadziała poprawnie wyłącznie na obszarach, które nie zostały jeszcze zbadane."
- Iron Gate i tak zaleca start od zera. „Zawsze zalecamy rozpoczęcie gry od nowa, aby uzyskać najlepsze możliwe wrażenia." Zapytani wprost, czy da się ruszyć prosto do Deep North na starym zapisie, odpowiadają, że można, ale ich rekomendacją jest start od nowa.
- Osiągnięcia zaczynają się liczyć od 1.0. System osiągnięć zaczyna śledzić statystyki dopiero od momentu pobrania wersji 1.0, więc nic, co zrobiłeś przed 9 września, nie zostanie zaliczone wstecz. Stare zapisy się kwalifikują, ale postać, na której użyto cheatów, nosi trwałą flagę blokującą odblokowania.
W praktyce decyduje daleka północ twojej mapy. Jeśli twój longship nigdy tam nie dopłynął i te kafelki nigdy się nie wczytały, wciąż są niezapisane i wygenerują się jako prawdziwy Deep North, gdy ktoś pierwszy raz tam popłynie. Jeśli stara, zastępcza północ została już zbadana, ten teren jest zapieczony w pliku .db i zostanie dokładnie taki, jaki jest.
Ten podział na zbadane i niezbadane to dokładnie to samo zachowanie, które towarzyszyło premierom Mistlands i Ashlands, i zgadza się z tym, co Iron Gate opisuje dla 1.0. Iron Gate nie opublikowało natomiast listy pokazującej kafelek po kafelku, które z pozostałych zmian trafiają do starego świata, i właśnie dlatego ich odpowiedź brzmi „zalecamy start od nowa", a nie „twój świat jest w porządku".
Zostawić świat, zacząć od nowa czy prowadzić oba?
Tak naprawdę nie musisz wybierać strony. Serwer dedykowany trzyma tyle światów, ile chcesz, i przełącza się między nimi, więc uczciwa rekomendacja dla większości ekip to trzecia opcja.
Zostaw obecny świat, jeśli:
- Nikt w twojej ekipie nie popłynął na daleką północ.
- Masz bazę, której nie zamierzasz odbudowywać.
- Bardziej zależy ci na kontynuacji zapisu niż na czystym przebiegu z osiągnięciami.
Zacznij nowy świat, jeśli:
- Północ twojej mapy jest już zbadana, więc Deep North nie ma się gdzie wygenerować.
- Chcesz pełnego doświadczenia 1.0 w takiej formie, w jakiej zaprojektowało je Iron Gate, łącznie ze zmianami w generowaniu świata poza Deep North.
- Twoja ekipa gra z modami i wolicie zacząć na czysto, niż rozplątywać popsuty stos BepInEx na starym zapisie.
Prowadź oba, jeśli: chcesz Deep North teraz, a starą bazę później, czyli w typowej sytuacji. Stwórz nowy świat, graj w nim w 1.0 i przełączaj serwer z powrotem na stary świat, kiedy tylko masz ochotę tam zajrzeć. Oba światy zostają na serwerze na stałe i żaden nie jest nadpisywany.
W Valheimie postać jest niezależna od świata, więc do świeżego świata możesz wziąć tego samego Wikinga. To, czy chcesz dotrzeć do Deep North w pełnym wyposażeniu, czy zapracować na nie od nowa, to decyzja ekipy, a nie kwestia techniczna.
Zrób kopię zapasową przed 9 września
Zrób to najpierw, zanim aktualizacja czegokolwiek dotknie. Otwórz swój serwer w panelu DoomHosting, przejdź do Backups i zrób ręczną kopię zapasową. Obejmuje ona cały serwer, więc idą z nią wszystkie pliki światów. Jeśli aktualizacja świata do 1.0 pójdzie źle albo mod rozwali zapis pierwszego dnia, ta kopia jest różnicą między nieudanym wieczorem a straconym światem.
Przy okazji pobierz też kopię świata na dysk lokalny. Zakładka Worlds ma przy każdym świecie akcję Download, która pakuje parę plików .fwl i .db. Dostajesz w ten sposób kopię poza serwerem, której żadna akcja w panelu nie ruszy.
Jak stworzyć nowy świat z Deep North
Serwer dedykowany Valheima nie ma parametru na seed. Seed siedzi w samym pliku świata i dlatego typowa porada w sieci brzmi: wygeneruj świat w kliencie gry i wgraj go na serwer. Nasz panel robi ten krok za ciebie.

- Otwórz swój serwer w panelu i wybierz Worlds w bocznym menu.
- Kliknij New world from seed.
- Wpisz World name. Dozwolone są litery, cyfry, spacje, podkreślenia i myślniki, maksymalnie 20 znaków, a nazwa musi być unikalna na serwerze. Jeśli zobaczysz komunikat „A world with that name already exists", wybierz inną nazwę albo najpierw usuń stary świat.
- Wklej Seed albo zostaw pole puste, żeby dostać losowy. Okno pokazuje seed liczbowy, którego użyje gra. Nasza wyszukiwarka seedów do Valheima to dobre miejsce, żeby jakiś wybrać.
- Zostaw zaznaczone Make it the active world, żeby serwer wystartował właśnie w nim. Odznacz, jeśli chcesz tylko przygotować świat na później.
- Kliknij Create world.
Panel zapisuje świeży plik świata z twoim seedem i ustawia na niego ustawienie świata na serwerze. Jeśli serwer działa, dostaniesz pytanie o restart, i to właśnie restart faktycznie stosuje zmianę. Przy pierwszym starcie serwer widzi plik świata bez danych terenu i generuje mapę z twojego seeda, co na świeżym świecie zajmuje kilka minut.

Zaraz po pierwszym starcie świat pokazuje Generating now (albo Not generated yet, gdy serwer jest wyłączony). To normalne i nie jest błędem: Valheim buduje teren w pamięci i zapisuje plik świata dopiero przy pierwszym zapisie, zwykle około 30 minut po starcie. Gdy ten zapis się wykona, wpis dostaje rozmiar pliku, jak na zrzucie ekranu, i świat działa.
Zwróć uwagę, co się nie stało: stary świat wciąż leży na liście poniżej, z własnym seedem, nietknięty.
Powrót do starego świata

Otwórz menu przy dowolnym świecie na liście i wybierz Make active. Zrestartuj serwer, a wystartuje w tym świecie. Nie ma limitu przełączeń, więc ekipa może w tygodniu grać na świecie 1.0 z Deep North, a w dowolnym momencie wskoczyć z powrotem do starego świata z bazą.
To samo menu oferuje Copy seed (przydatne, gdy chcesz później odtworzyć tę samą mapę), Download oraz Delete world. Aktywnego świata nie da się usunąć, co jest celowym zabezpieczeniem przed skasowaniem mapy, na której serwer właśnie działa.
Użycie świata stworzonego we własnej grze
Jeśli wolisz najpierw wygenerować świat w swoim kliencie Valheima, na przykład żeby sprawdzić okolicę startową przed decyzją, zrób to w trybie jednoosobowym i wgraj go na serwer. Twoje lokalne światy znajdziesz w:
C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\worlds_local
Użyj Upload world w zakładce Worlds i wybierz plik .fwl, a także pasujący .db, jeśli świat został już wygenerowany. Przy zupełnie nowym świecie wystarczy sam .fwl, bo serwer zbuduje teren przy następnym starcie. Pełną instrukcję, razem ze ścieżką Steam Cloud, znajdziesz w artykule Jak przesłać zapis świata Valheim na serwer.
Co jeszcze zmienia się dla właścicieli serwerów w 1.0
- Mody przestaną działać pierwszego dnia. Iron Gate mówi wprost, że nie ma oficjalnego wsparcia dla modów ani gwarancji, że jakikolwiek mod zadziała w 1.0. Licz się z tym, że pluginy BepInEx będą wymagać aktualizacji, i zaplanuj pierwszy tydzień bez modów, jeśli twoja ekipa chce grać w dniu premiery. Świeży świat bez modów to najmniej bolesna droga przez tydzień premierowy.
- Crossplay obejmuje każdą platformę. W 1.0 do PC i Xboksa dołączają PlayStation 5 oraz Nintendo Switch 2, z crossplay między wszystkimi. Twojemu serwerowi jest obojętne, na jakiej platformie gra dany gracz.
- Limit graczy się nie zmienia. Iron Gate podaje, że 1.0 to gra dla 1 do 10 graczy. Jeśli chcesz więcej, potrzebujesz konfiguracji z modami, którą opisujemy w poradniku o graniu w więcej niż 10 osób na serwerze Valheim.
- Kod dołączenia zmienia się przy każdym starcie. Restart w celu przełączenia świata oznacza nowy kod, więc jeśli przełączasz się często, podaj ekipie bezpośredni adres IP. Oba sposoby opisuje Jak dołączyć do serwera Valheim.
Najczęstsze problemy
„A world with that name already exists" Nazwy światów są unikalne w obrębie serwera, a panel celowo nigdy nie nadpisuje świata. Wybierz inną nazwę albo najpierw usuń stary świat, jeśli faktycznie go nie chcesz.
Serwer nadal wczytał stary świat Przełączenie działa dopiero po restarcie. Jeśli serwer działał w momencie tworzenia lub aktywowania świata, zrestartuj go, a potem sprawdź kartę Current world na górze zakładki Worlds, żeby potwierdzić, który świat jest aktywny.
Świat wciąż pokazuje „Generating now" albo „Not generated yet" Plik świata istnieje, ale teren nie został jeszcze zapisany. Valheim zapisuje go przy pierwszym autozapisie, około 30 minut po pierwszym starcie, więc daj nowo utworzonemu światu tyle czasu. Jeśli nic się nie rusza, zajrzyj do zakładki Console.
Popłynąłem na północ i nie ma tam Deep North Ta część mapy została wygenerowana przed 1.0 i jest zablokowana. To właśnie ten przypadek, w którym jedynym rozwiązaniem jest nowy świat.
Moje mody przestały działać po 1.0 Tak miało być. Aktualizuj lub usuwaj pluginy BepInEx pojedynczo, aż serwer wystartuje czysto. Plugin zbudowany pod wersję sprzed 1.0 zwykle położy serwer przy starcie, zamiast po cichu nie zadziałać.
Chcesz prowadzić oba światy równolegle? Każdy serwer Valheim od DoomHosting ma zakładkę Worlds, kopie zapasowe i BepInEx instalowany jednym kliknięciem, a resztę panelu zobaczysz na stronie panelu zarządzania serwerem.
