W RuneScape: Dragonwilds najlepsza lokalizacja na bazę to nie najładniejsze jezioro. To miejsce, w którym da się żyć z rajdami. Od premiery wersji 1.0 (15 września 2026) Ashenfall ma pięć regionów plus Scorned Wilderness, a każdy z nich wysyła pod łóżko, w którym śpisz, inną bandę: od goblińskich chuchraków z power level 1 w Brynmoor po dziesiątki zombie we Fellhollow. Niektóre obszary nie wysyłają nikogo.
Ten poradnik układa najlepsze miejsca na bazę według etapu gry, wyjaśnia, jak rajdy wybierają cel, i omawia rzecz, którą pomija większość poradników o bazach: co się zmienia, gdy baza stoi na wspólnym serwerze dedykowanym.
Jak rajdy wybierają twoją bazę (przeczytaj najpierw)

Warband Raid to losowe zdarzenie powiązane z twoim punktem odrodzenia. Gdy jesteś w pobliżu zajętego przez siebie łóżka, rozlega się róg, pojawia się komunikat "A warband is attacking your base" i nadciągają dwie fale wrogów. To, gdzie stoi łóżko, decyduje o trudności rajdu:
| Region | Wrogowie w rajdzie |
|---|---|
| Brynmoor (Bramblemead Valley, Whispering Swamp) | Goblińskie chuchraki (power level 1), goblińscy berserkerzy (power level 2), goblińscy łucznicy |
| Ghornfell (Fractured Plains, Bloodblight Swamp) | Garou, power level 3 |
| Ghornfell (Stormtouched Highlands) | Garou, power level 4 |
| Fellhollow | Dziesiątki powolnych zombie, więc atak może dotrzeć długo po sygnale rogu |
| Dowdun Reach, Rasthin's Rest | Brak rajdów na bazę |
| Umbral Sands | Brak rajdów na bazę, ale Fuzan poluje na graczy z czerwonym smokiem |
Dwa szczegóły są ważniejsze niż tabela. Po pierwsze, banda poluje na ciebie, a nie na twoje mury. Jeśli schowasz się w środku, zaczną niszczyć budynki; jeśli uciekniesz, zdarzenie się kończy i oddział odchodzi. Po drugie, rajdy w Ghornfell zdarzają się rzadziej niż kiedyś: patch 0.7.2 wydłużył okres ochronny do 12 dni w grze, obniżył szansę na rajd z 10% do 5% na każdy tick zdarzeń i wydłużył czas odnowienia do 3,75 dnia w grze.
Początek gry: Temple Woods i Bramblemead Valley

Pierwsza baza powinna stanąć w Brynmoor, gdzie najgorszy rajd to garstka goblinów.
Temple Woods, nad jeziorem na północ od Temple of Saradomin, to najprostsza rekomendacja w całej grze. Las daje jesion i dąb, gejzer Rune Essence i źródła animy, jezioro zapewnia wodę i kilka łowisk, a w świątyni stoi lodestone, na którym później będziesz polegać. Wschodnia część lasu, w stronę Bramblemead Valley, ma więcej miejsca na uprawy, ale przyciąga większe fale goblinów, więc trzymaj się zachodu, jeśli chcesz spokojnych nocy.
Bramblemead Valley to alternatywa dla graczy, którzy chcą mieć len na tkaniny i rzekę tuż pod drzwiami. Mogą się tu pojawić goblińscy berserkerzy, ale nic w tej okolicy nie powinno zagrozić bazie z jednym murem.
Żadne z tych miejsc nie jest domem na zawsze. Gdy zaczniesz potrzebować brązu, a potem żelaza, wyprawy na północ zrobią się długie.
Środek gry: skraj Fractured Plains
W Ghornfell jest metal. Skraj Fractured Plains daje ci blisko miedź i cynę na brąz, a granica ze Stormtouched Highlands to trasa, którą większość graczy chodzi po żelazo. Ceną są garou: power level 3 na równinach i power level 4 na wyżynach.
Na stałą bazę wybierz równiny, nie wyżyny. Buduj na wyraźnej krawędzi z dostępem do wody, na przykład po południowo-zachodniej stronie przy drewnianym moście i wodospadzie, a wyżyny traktuj jak wypad do kopalni. Na Fractured Plains, w ich północno-zachodniej części, znajduje się też wejście do Scorned Wilderness, więc to naturalna baza wypadowa na endgame wersji 1.0.
Późna gra: Witchwillow Range we Fellhollow

Witchwillow Range, na południowy wschód od Emberwood we Fellhollow, to ulubione miejsce społeczności na stałą bazę, a lista surowców tłumaczy dlaczego: węgiel, ruda żelaza, granit, gejzer Rune Essence, kamienne głazy, jesiony, dęby i wierzby, a do tego cadavaberries i dynie na jedzenie. Płaski teren przy małym stawie pomieści pełne zaplecze do wytapiania i uprawy bez terraformowania.
Haczykiem jest rajd we Fellhollow. Dziesiątki zombie brzmią groźnie, ale podchodzą tak wolno, że często zdążysz dokończyć to, co robiłeś, albo po prostu odejść i pozwolić, by zdarzenie wygasło. Po całym paśmie krążą duchy natury, smocze wilki i szkieletowi wojownicy, więc obwaruj stronę zwróconą ku Emberwood.
Domy bez rajdów: Dowdun Reach i Rasthin's Rest

Jeśli masz dość band, są dwa miejsca, do których nie przychodzi żadna.
Dowdun Reach nie ma rajdów na bazę, ale budować można tylko w czterech strefach: The Approach, The Pastures, The Menagerie i The Courtyard. Poradniki polecają The Courtyard przy Library, z dostępną wodą, łowiskami do połowu siecią i skrzynią, którą można farmić wielokrotnie. Nastaw się raczej na ciasną budowę w pionie niż na rozległą bazę.
Rasthin's Rest w Scorned Wilderness, strefie rajdów dodanej w wersji 1.0, to jedyny obszar na tych latających wyspach, na którym można budować. Postaw tam łóżko, a Warband Raids cię nie dosięgną. Znajdziesz tam też rudę runitu, złoże luminitu i magiczne drzewa. Żeby się tam dostać, musisz ukończyć Icthlarin's Little Helper i rozpocząć Regicide, więc to adres na endgame.
Umbral Sands: posterunek, nigdy dom

W Umbral Sands jest adamant, cis i skóra czerwonego smoka, a rajdów na bazę brak. Mimo to to kiepskie miejsce na główną bazę. Za dnia przychodzi Sunscorch, ruchome piaski połykają nieostrożnie wybrane trasy, a Fuzan poluje na graczy z czerwonym smokiem. Zbuduj mały zacieniony posterunek ze skrzyniami i lodestone'em, a łóżko trzymaj gdzie indziej.
Łączenie baz: Lodestones i Kebbit Burrows
Większość graczy w endgame ma jedną główną bazę i dwa lub trzy posterunki. Działa to dzięki dwóm systemom:
- Lodestones wymagają Construction 80 i kosztują 32 kamienia, 20 Rune Essence i 1 Vault Core (z Dragonkin Vaults). Teleport kosztuje co najmniej jedną Law rune, zależnie od dystansu i tego, co niesiesz: dystans w metrach / 1000 x niesiony ciężar w kg / 1000, w zaokrągleniu. 8 000 m z 400 kg kosztuje 3 Law runes, więc opróżnij plecak przed skokiem.
- Kebbit Burrows to darmowe skróty. W Ashenfall jest ich 19, a do odkopania wymagają Agility 27 w Brynmoor i Ghornfell, 42 we Fellhollow, 55 w Dowdun Reach i 67 w Umbral Sands. Baza obok nory oszczędza ci run przy każdej wyprawie.
Na serwerze dedykowanym każde łóżko to baza
Rajdy idą za łóżkiem każdego gracza z osobna. Na wspólnym serwerze oznacza to, że jeden kumpel śpiący w Stormtouched Highlands ściąga garou z power level 4 do swojego zakątka świata, podczas gdy reszta ekipy walczy z goblinami. Jeśli wasza grupa chce spokojnych wieczorów, ustalcie region, zanim ktokolwiek zajmie łóżko, albo przenieście punkty odrodzenia wszystkich w miejsce bez rajdów.
Przed dużą przeprowadzką albo przebudową zrób kopię zapasową. Na naszych serwerach każdy świat to jeden plik w RSDragonwilds/Saved/SaveGames/, nazwany tak jak świat, z rotującym plikiem .sav.backup obok. Nigdy nie podmieniaj ani nie edytuj tego pliku, gdy serwer działa: serwer nadpisuje go przy każdym zapisie i twoja zmiana przepada.
Podsumowanie
Zacznij nad jeziorem w Temple Woods, przenieś się na skraj Fractured Plains po metal, a gdy dasz radę z dojazdami, osiądź w Witchwillow Range albo na wolnym od rajdów dziedzińcu w Dowdun Reach. Połącz wszystko lodestone'ami i norami, a Umbral Sands zostaw jako posterunek.
Dopiero zaczynasz z hostingiem? Pierwsze kroki z serwerem RuneScape: Dragonwilds przeprowadzi cię przez konfigurację, a crossplay na twoim serwerze wyjaśnia, jak znajomi z PC i konsol dołączają do tego samego świata. Możesz też wynająć serwer RuneScape: Dragonwilds z automatycznymi aktualizacjami, kopiami zapasowymi i wsparciem 24/7.




