Windrose daje ci Karaiby pełne wysp, statek, który sprawia wrażenie, jakby naprawdę coś ważył, oraz invite code do rozesłania załodze. I to właśnie na tym ostatnim punkcie prędzej czy później zatrzymuje się większość ekip. Invite code działa świetnie do wieczoru, w którym host ma inne plany. Wtedy cały wspólny świat po prostu stoi.
To rzeczowe wyjaśnienie, jak zbudowany jest multiplayer w Windrose: co naprawdę robi invite code, po co istnieje ustawienie Force Relay Connection i w którym momencie hostowanie z własnego komputera przestaje mieć sens.
Jak naprawdę działa co-op w Windrose
Windrose nie ma osobnego zapisu dla trybu wieloosobowego. Zaczynasz świat solo, a kiedy chcesz towarzystwa, wybierasz "Host a game", wskazujesz ten sam świat i dostajesz invite code. Znajomi wklejają go w "Connect to server" w menu Play i lądują w twoim archipelagu z własnymi postaciami i własnym ekwipunkiem.
Obsługiwany limit to 8 graczy, a sama gra sugeruje raczej 4 dla płynnej sesji. To nie jest skromność twórców. Sesja w Windrose to nie tylko synchronizacja kilku pozycji graczy. To fizyka statków, walki abordażowe z pokładem pełnym marynarzy NPC, każdy postawiony element budowli, uprawy i postęp w questach, a wszystko to autorytatywnie na jednej maszynie.
Od wersji 0.10.0.3.104 z kwietnia dostępny jest też ręczny wybór serwera i połączenie po bezpośrednim IP, co zaczyna mieć znaczenie w chwili, gdy przestajesz polegać wyłącznie na kodzie.

Gdzie kończy się model host-a-game
Psują się trzy rzeczy i zwykle właśnie w tej kolejności.
Świat żyje tylko wtedy, gdy host jest online. Kolega dwie strefy czasowe dalej nie zaloguje się na spokojną wyprawę po zaopatrzenie przed pracą. Postęp dzieje się wyłącznie w godzinach, które wszyscy akurat dzielą, a to męczy, gdy tylko załoga liczy więcej niż dwie osoby.
Host płaci za wszystkich. Ten sam komputer, który renderuje twoją grę w wygodnej płynności, symuluje również każdy statek, każdego NPC i każdą budowlę w świecie. Salwa z dział, a zaraz po niej abordaż, to dokładnie ten moment, w którym chcesz mieć klatki, i dokładnie ten, w którym hostowi zostaje ich najmniej. Patch 0.10.0.4.268 z końca kwietnia naprawił gwałtownie rosnące zużycie CPU na bezczynnych serwerach i klientach oraz ograniczył zapisy na dysk. Realnie pomogło, ale nie zmieniło tego, kto wykonuje pracę.
Zapis leży na jednym biurku. Windrose radzi sobie dziś z kopiami zapasowymi przyzwoicie: 0.10.0.5.120 zastąpiło stary system rotacyjny kopią co 10 minut aktywnej gry plus jedną przy wyjściu do pulpitu i dodało ekran Data Recovery. Przydatne. Te kopie nadal leżą na dysku hosta, tuż obok świata, który mają chronić.

Force Relay Connection: rozwiązanie, które kosztuje milisekundy
Windrose domyślnie łączy graczy peer to peer. To świetne, kiedy działa: niskie opóźnienia i nikogo pośrodku. To okropne, kiedy czyjś router, konfiguracja CGNAT albo dostawca internetu odmawiają współpracy, i dlatego "przecież w zeszłym tygodniu działało" to zdanie powracające na każdym co-opowym Discordzie.
Patch 0.10.0.4.268 dodał ustawienie Force Relay Connection. Zamiast standardowej pętli P2P kieruje sesję przez serwery relay Kraken Express. Płacisz za to opóźnieniem. W zamian dostajesz połączenie, które faktycznie się trzyma, a to lepszy interes, gdy alternatywą jest rubberbanding w środku abordażu.
Włącz je, gdy dołączanie stale zawodzi, gdy gracze wypadają raz za razem albo gdy host siedzi za siecią, nad którą nie ma kontroli. Zostaw wyłączone, gdy peer to peer jest już stabilne.
Jedna rzecz musi być jasna: relay rozwiązuje problem osiągalności, a nie obciążenia. Maszyna hosta wciąż jest serwerem i wciąż dźwiga na sobie cały świat.
Kiedy dedykowany serwer się opłaca
Dedykowany serwer odwraca oba problemy naraz. Świat działa na sprzęcie, który jest włączony zawsze, i niczyj komputer do grania nie musi być autorytetem dla reszty.
To właściwy wybór, gdy:
- Załoga jest rozrzucona po strefach czasowych, a ludzie chcą grać wtedy, gdy mają czas, a nie wtedy, gdy czas ma host
- Chcesz pełnych 8 graczy bez tego, żeby płynność hosta po cichu płaciła rachunek
- Chcesz porządnie edytować ustawienia świata. Wersja 0.10.0.6 naprawiła dokładnie to, że użytkownicy dedykowanych serwerów nie mogli zmieniać ustawień w WorldDescription.json
- Chcesz kopii zapasowych, które nie leżą na czyimś biurku
Obsługa dedykowanych serwerów na Linuksie pojawiła się w 0.10.0.7 pod koniec czerwca, dostarczona jako obrazy Docker. To ta zmiana sprawiła, że Windrose da się praktycznie uruchomić na normalnej infrastrukturze serwerowej zamiast na zapasowym pececie z Windowsem w szafie, i dlatego porządny hosting dla tej gry pojawił się właśnie wtedy.
Do doboru zasobów nasz kalkulator RAM dla Windrose poda punkt wyjścia na podstawie liczby graczy i rozmiaru świata. Większość małych załóg spokojnie zmieści się poniżej tego, czego się spodziewa.

Przeniesienie istniejącego świata
Nie musisz zaczynać od nowa i akurat tę część większość osób uważa za trudniejszą, niż jest.
Windrose trzyma dane świata w Saved/SaveProfiles/Default/RocksDB/0.10.0/Worlds/{WorldIslandId}/, a potrzebne id znajdziesz w ServerDescription_Persistent.json pod kluczem WorldIslandId. Skopiuj właściwy folder na serwer, a twoje budowle, statki i postęp w questach przeniosą się razem z nim. Pełną instrukcję krok po kroku mamy w jak przesłać istniejący zapis świata na serwer Windrose.
Skoro już siedzisz w konfiguracji, ustaw własny invite code. Dedykowany serwer nadal go używa, a wybranie własnego oznacza koniec z wklejaniem losowego ciągu znaków na czacie za każdym razem, gdy ktoś przeinstaluje grę.

Krótko
"Host a game" z invite code to właściwa odpowiedź dla dwóch czy trzech znajomych grających tego samego wieczoru. Gra robi to naprawdę dobrze, a 0.10.0.8 z lipca uporządkowało rejestrowanie trafień pociskami na dużym dystansie w statki, więc bitwy morskie trzymają się lepiej niż na premierę.
Force Relay Connection to właściwa odpowiedź, gdy problemem jest samo połączenie, a ty chętnie wymienisz odrobinę opóźnienia na stabilność.
Dedykowany serwer to właściwa odpowiedź, gdy świat znaczy więcej niż pojedyncza sesja: gdy ludzie grają o różnych porach, gdy chcesz pełnego limitu graczy i gdy utrata zapisu przez jeden padnięty dysk SSD naprawdę by zabolała.
Za tym przemawia też moment. Devblog o Ashlands z lipca przedstawił pierwszą dużą aktualizację zawartości: czwarty biom, nowe frakcje i bossów, nowe klasy statków i przebudowaną rozgrywkę morską, a studio założyło na nią co najmniej sześć miesięcy. To, co zbudujesz do tego czasu, będzie bazą, z której wypłyniesz, więc warto trzymać ją tam, gdzie nie gaśnie.
Jeśli chcesz pominąć całą konfigurację, nasz hosting serwerów Windrose działa na dedykowanym sprzęcie Ryzen 9 z instant setup i pełnym dostępem FTP. A jeśli nie wybrałeś jeszcze miejsca, przewodnik po najlepszych lokalizacjach baz w Windrose omawia porty warte zajęcia.




