Arma 3 ukazała się w 2013 roku i wciąż pozostaje najintensywniej moddowaną wojskową piaskownicą na rynku. To nie nostalgia, to architektura: Bohemia zostawiła silnik na tyle otwarty, że wyrosły w nim całe gatunki. Świeży dedykowany serwer nie daje ci jednak nic z tego. Dostajesz vanilla Altis, garść oficjalnych scenariuszy i plik konfiguracyjny. Wszystko, dla czego ludzie chcą grać na twoim serwerze, instalujesz sam.
Dwie rzeczy psują niemal każdy nowy moddowany serwer Arma 3, i żadna z nich to sama lista modów. Pierwsza to łańcuch zależności. Druga to signature keys. Jak je ogarniesz, reszta to już tylko zakupy.
Załaduj CBA_A3 jako pierwszy, i to serio
Community Base Addons (CBA_A3) to nie mod, dla którego ktokolwiek gra. To wspólna biblioteka funkcji, na której opiera się większość innych poważnych modów, i musi ładować się przed nimi. ACE3 od niego zależy. LAMBS Danger.fsm od niego zależy. CUP, Zeus Enhanced i Task Force Arrowhead Radio też od niego zależą.
Jeśli CBA_A3 brakuje albo stoi zbyt późno w twoim load order, serwer nie ostrzeże cię grzecznie. Albo odmówi startu, albo wystartuje i zacznie sypać błędami skryptów w chwili, gdy zaspawnuje się gracz. To gorszy wariant, bo wygląda jakby to twoja misja była zepsuta.
Na serwerze DoomHosting mody nie instaluje się przez przeglądarkę Workshopu. Wgrywasz foldery modów przez FTP i wypisujesz je w zmiennej startowej MODIFICATIONS, po kolei, w zakładce Startup. Load order jest więc czymś, co wpisujesz świadomie, a nie czymś, co decyduje za ciebie menu. Ustaw @CBA_A3 na początku, za każdym razem.

Folder keys to powód, dla którego twoi gracze wylatują
To najczęstsze pytanie supportowe o Arma 3, jakie widzimy, i nie ma nic wspólnego z tym, że mody są złe.
Serwery Arma 3 sprawdzają, czy dodatki uruchamiane przez łączącego się klienta są podpisane. Steruje tym verifySignatures w server.cfg i jest włączone z dobrego powodu: to właśnie blokuje wejście komuś ze zmodyfikowanym PBO broni. Każdy porządny mod dostarcza jeden lub więcej plików podpisu .bikey, a te klucze trzeba skopiować do folderu keys twojego serwera.
Jeśli pominiesz ten krok, objaw jest mylący. Serwer działa poprawnie, pokazuje się na liście, a potem każdy gracz, który zainstalował twoją listę modów, wylatuje przy łączeniu z błędem session lost albo signature. W konsoli nie ma o tym ani słowa.
Zrób z tego zasadę mechaniczną: dla każdego wgranego folderu moda otwierasz jego podfolder keys i od razu kopiujesz pliki .bikey. Zrobisz to później i zejdzie ci na tym wieczór.
Mody, które naprawdę zmieniają to, jak gra się na twoim serwerze
ACE3 to ten duży. Zastępuje system zdrowia Arma 3 prawdziwym modelowaniem ran i dodaje realistyczną balistykę, role medyczne, dźwiganie i ciągnięcie oraz sto menu interakcji. Zmienia tempo twojego serwera bardziej niż jakikolwiek inny pojedynczy mod. Ma też swoje zdanie, więc zdecyduj wcześnie: doklejanie ACE3 do ustabilizowanego serwera w środku kampanii nigdy nie jest popularne.
RHS: Escalation to punkt odniesienia dla assetów. RHSUSAF, RHSAFRF, RHSGREF i RHSSAF dają ci współczesne siły amerykańskie, rosyjskie i wschodnioeuropejskie w jakości, jakiej vanilla nigdy nie osiągnęła. Działa samodzielnie, ale i tak załaduj obok CBA_A3, żeby patche kompatybilności zachowywały się poprawnie.
CUP (Community Upgrade Project) to druga połowa odpowiedzi. CUP Terrains przywraca mapy z Arma 2, co znaczy więcej, niż brzmi: ogromna ilość treści społeczności po prostu zakłada, że Chernarus i Takistan istnieją.
LAMBS Danger.fsm przepisuje zachowanie AI. Vanilla AI w Arma 3 słynie z tego, że jest albo wszechwiedząca, albo kompletnie ślepa. LAMBS sprawia, że boty prowadzą ogień nękający, oskrzydlają, czyszczą budynki i wzywają wsparcie. To najtańszy sposób, żeby serwer PvE sprawiał wrażenie, że oddaje ciosy.
Zeus Enhanced (ZEN) i Achilles rozbudowują interfejs kuratora Zeus, a to właśnie tam wasz game master spędza sesję, jeśli prowadzicie operacje na żywo zamiast gotowych misji.
Task Force Arrowhead Radio albo ACRE2 dają prawdziwą symulację łączności radiowej przez TeamSpeak. Wybierz jeden, nigdy oba. Oba wymagają komponentu po stronie serwera oprócz wtyczki klienta, a ich mieszanie gwarantuje wieczór, w którym nikt nikogo nie słyszy.

Mody działające po stronie klienta nie należą na serwer
JSRS Soundmod, DynaSound i Blastcore sprawiają, że Arma 3 wygląda i brzmi znacznie lepiej. Żaden z nich nie powinien znaleźć się w linii startowej twojego serwera. To mody prezentacyjne: zmieniają to, co gracz słyszy i widzi na własnej maszynie, a serwer nie symuluje z tego niczego. Dodanie ich po stronie serwera daje dokładnie zero różnicy w rozgrywce, a przy okazji zjada RAM na ładowanie plików PBO.
Powiedz to swojej społeczności wprost, bo typowe założenie brzmi: wszystko z listy serwera jest obowiązkowe, a wszystko spoza niej zakazane. Ani jedno, ani drugie nie jest prawdą. Opublikuj dwie listy: mody wymagane, od których zależy twoja misja, i opcjonalne klienckie, które każdy może odpalić u siebie. Kolekcja na Steam Workshop dla tej wymaganej oszczędzi ci stu wiadomości do supportu.

Ile lista modów kosztuje cię w RAM i CPU
Arma 3 jest nietypowa wśród gier, które hostujemy, bo liczba graczy niemal nie jest tą zmienną, która ma znaczenie. Każdy podłączony gracz dokłada bardzo niewiele. To lista modów i liczba jednostek AI robią różnicę.
Jako zgrubna liczba do planowania: lekka lista (CBA_A3 plus kilka modów quality of life) dokłada około 1GB ponad vanilla, średnia z ACE3 i jednym pakietem assetów około 3GB, a ciężki stos RHS plus CUP plus ACE3 plus własny teren potrafi sam dołożyć 6GB. Nasz kalkulator RAM dla Arma 3 wykona to działanie dla twojej faktycznej liczby graczy i wagi modów.
CPU to ta połowa, o której się zapomina. Symulacja Arma 3 jest w dużej mierze single-threaded, więc surowe taktowanie bije liczbę rdzeni, a to, co zjada te cykle, to zwykle AI. Serwer na 40 slotów z 300 aktywnymi jednostkami AI zacznie się krztusić na długo przed wyczerpaniem RAM.
Do tego właśnie służą headless clients. Headless client to drugi proces serwera, który łączy się wyłącznie po to, żeby zdjąć obliczenia AI z głównego wątku. W naszym panelu to zmienna startowa HC_NUM, a ustawienie jej na 1 lub 2 przy ciężkiej misji Antistasi albo ALiVE często daje więcej niż dołożenie RAM.
Ostatnia pułapka, skoro i tak jesteś w zakładce Startup: MAX_PLAYERS jest zapisywane do server.cfg jako maxPlayers przy każdym pojedynczym starcie, więc ręczna edycja tej linii nie ma sensu. Twoja zmiana zniknie po cichu przy następnym restarcie. Zmień zamiast tego zmienną startową.

Od czego zacząć
Jeśli stawiasz nowy serwer w tym tygodniu: zainstaluj CBA_A3, ACE3 i LAMBS Danger.fsm, skopiuj klucze i na tym poprzestań. To już jest wyraźnie inna gra niż vanilla, a serwer wystartuje za pierwszym razem. RHS albo CUP dorzucisz, gdy będziesz wiedzieć, że twoja grupa chce te assety.
Nasz checker statusu serwera Arma 3 powie ci, czy serwer odpowiada Steamowi. Arma 3 odpowiada na porcie gry plus jeden, więc serwer, który działa, ale pozostaje niewidoczny na liście, ma zwykle problem z portem, a nie z modami.
Kroki poprzedzające to wszystko opisuje nasz poradnik startowy dla Arma 3, który obejmuje pierwszy start i konfigurację. A jeśli nie masz jeszcze serwera, hosting serwerów Arma 3 ogarnia listę modów, RAM i headless clients z poziomu panelu.




