Soulmask nie karze za złe miejsce na bazę od razu. Rachunek przychodzi trzy tygodnie później: twoi tribesmen tracą pół dnia na marsz po rudę, raiderzy znajdują jedyne podejście, którego nikt nie pilnuje, a twój dedykowany serwer zaczyna się krztusić pod fortem, który rósł wszerz zamiast w górę.
Hostujemy dedykowane serwery Soulmask, więc ten poradnik robi dwie rzeczy, które większość list pomija. Używa prawdziwych nazw regionów i przedziałów poziomów z gry, dzięki czemu każde miejsce znajdziesz na własnej mapie. I uwzględnia ustawienia serwera, które decydują, czy dana lokalizacja w ogóle nadaje się dla twojego tribe'u.
Łącznie dziesięć miejsc: cztery na głównej wyspie Cloud Mist Forest i sześć w Shifting Sands.
Poradnik jest aktualny dla Soulmask 1.0 i lipcowej aktualizacji 2026. Nowy Building Mode pozwala stawiać elementy bezpośrednio z materiałów w ekwipunku i w skrzyniach w zasięgu, bez objazdu przez kolejkę craftingu. Budowanie na miejscu stało się znacznie tańsze czasowo, co przesuwa decyzję z "buduj przy swoim hubie craftingowym" na "buduj tam, gdzie pasuje teren i przedział poziomów".

Jak oceniać lokalizację bazy na serwerze multiplayer
- Skupisko surowców w promieniu pracy tribesmenów. Tribesmen na automatycznych zadaniach pracują w promieniu wokół twojego hearth. Kilka typów surowców w tym kole to mniej długich tras i mniejsze obciążenie CPU.
- Dokładnie jedno broniące się podejście. Zakole rzeki, półka skalna albo jedno wejście do wąwozu pozwalają dwóm obrońcom utrzymać sześciu napastników.
- Przedział poziomów regionu kontra twój poziom. Każdy region ma sugerowany przedział. Budowanie w regionie na poziom 46 do 55, gdy masz poziom 20, oznacza zbyt silnych przeciwników również wtedy, gdy jesteś offline.
- Klimat. Debuffy od upału i zimna dotykają także twoich tribesmenów. Umiarkowane miejsce oznacza pełną prędkość craftingu bez pilnowania ich ubrań.
- Powierzchnia zabudowy. Zwarte i pionowe bije rozlane. Każdy postawiony element to stan, który serwer musi zapisywać i replikować.
4 najlepsze lokalizacje baz na Cloud Mist Forest
Główna mapa ma 26 regionów, każdy z własnym sugerowanym przedziałem poziomów, temperaturą i mieszkańcami.
1. Eastern Rainforest: obóz startowy, który masz przerósć

Pas lasu deszczowego to miejsce, do którego gra kieruje nowe postacie: łagodny klimat, słaba zwierzyna, woda co kilkaset metrów i clay wzdłuż większości brzegów. Postaw jednokondygnacyjną chatę z ogniskiem, workbench i śpiworem i traktuj ją jako jednorazową. Na świeżym serwerze to także miejsce, w którym większość twoich tribemateów loguje się po raz pierwszy, więc służy za punkt zbiorczy. Nie pakuj w nią żelaza.
2. River Valley: pierwsza baza warta porządnego zbudowania

River Valley to klasyczne miejsce dla tribe'u w środkowej fazie gry, bo geografia broni za ciebie. Weź wewnętrzną stronę zakola, postaw jedyną bramę przy wąskim podejściu lądowym i masz wodę z trzech stron. Teren jest też bardziej płaski niż w lesie deszczowym, co znaczy mniej kolizji fundamentów i czystsze snapowanie. To tutaj przechodzi się z jednej wspólnej bryły na prawdziwy compound: centralna hala, worker housing wokół, jedna brama.
3. Lakeside Forest: hub tribe'u co-op (poziom 31 do 40)

Lakeside Forest to leśny region na poziom 31 do 40 i cel przeprowadzki, gdy twój tribe ma już porządny sprzęt. Umiarkowany klimat, dużo płaskiego terenu i żadnego stałego debuffa pogodowego. Polecamy go dla 4 do 8 graczy właśnie ze względu na płaski teren: równoległe skrzydła budowy (jedno na gracza) nie pozwalają ludziom snapować fundamentów w cudze projekty. Region omija też ciężkie efekty pogodowe stref wulkanicznych i zamarzniętych, więc każdy ze słabszym PC gra wyraźnie płynniej.
4. Plateau Woodland: odpowiedź na PvP (poziom 46 do 55)
Plateau Woodland to region płaskowyżu na poziom 46 do 55 i cały sens leży w terenie. Wyżyny naturalnie tworzą płaskie szczyty z dokładnie jednym serpentynowym podejściem. Zamknij podejście bramą, a masz pozycję naprawdę drogą w raidzie.
Jedna rada układu, która się broni: nie stawiaj sypialni i głównego magazynu na szczycie płaskowyżu. Wstaw je do wewnętrznego bunkra z dokładnie jedną drabiną. Jeśli grupa raidująca przejdzie bramę, drabina jest twoim drugim wąskim gardłem i kupuje czas na zalogowanie ludzi.
6 najlepszych lokalizacji baz w Shifting Sands

Shifting Sands to mapa pustynna mniej więcej wielkości głównej wyspy, z własną progresją od wybrzeża na południu w górę ku płaskowyżom na północy. Mapa niesie około 533 points of interest w 25 kategoriach, w tym 143 ruiny, 64 beast lairs, 58 barbarian camps, 30 kopalń, 13 airship camps, 11 ancient dungeons, 7 mysterious portals i 5 ancient pyramids. Do tego trzy nowe frakcje (Sand Bandits, Wildwolf Tribe, Savagehorn Tribe) i world boss Death Sandstorm.
Ważna różnica wobec głównej wyspy: ograniczeniem są woda i cień, nie drewno. Każde dobre miejsce na pustyni wybiera się wokół wody.
1. Sunset Bay: obóz startowy DLC (River Mouth, poziom 1 do 10)
Sunset Bay to region ujścia rzeki na poziom 1 do 10 i naturalny pierwszy obóz, jeśli twój tribe zaczyna DLC od zera. Ujście oznacza słodką wodę i surowce nadbrzeżne w jednym miejscu, a przedział poziomów sprawia, że zwierzyna nie skasuje świeżego tribesmana. Buduj mało i tanio, ale zostaw go jako stały szałas respawnowy.
2. Three River Junction: wczesne miejsce dla tribe'u (River Mouth, poziom 11 do 20)
Three River Junction to region ujścia na poziom 11 do 20 i pierwsze miejsce warte prawdziwej budowy. Kilka ramion rzeki daje tę samą geometrię obronną co River Valley na głównej wyspie, a stałe źródło wody usuwa największą wczesną presję pustyni. Leży też przy Barren Sandland, regionie wydmowym na poziom 16 do 25 z mysterious portal.
3. White Sand Lake: przeprowadzka na środkową fazę (Coast, poziom 21 do 30)
White Sand Lake to region nadbrzeżny na poziom 21 do 30 blisko Salt Marsh, na zachód od South River Valley. Jezioro plus wybrzeże to woda z kilku stron i naprawdę obronna zabudowa typu półwysep. To najlepszy wybór dla tribe'u, który chce utrzymać jedną bazę przez dłuższy odcinek DLC.
4. Sulfur Pool: placówka craftingowa (Highland, poziom 26 do 35)
Sulfur Pool to region wyżynny na poziom 26 do 35 i wyjątek od zasady "buduj przy wodzie". Twoja główna hala tu nie należy. Należy tu mała placówka: kilka benches, magazyn, śpiwór i tribesmen wożący materiały z powrotem do White Sand Lake. Dwie zwarte bazy w różnych regionach kosztują serwer mniej niż jedna ogromna, która próbuje spiąć oba.
5. North River Valley: hub późnego DLC (River Valley, poziom 31 do 40)
North River Valley to region doliny rzecznej na poziom 31 do 40 z phosphate ore wzdłuż nadbrzeżnego odcinka przy rzece, co czyni go praktycznym punktem wypadowym dla późnego craftingu. Jeśli twój tribe zbuduje w Shifting Sands tylko dwie poważne bazy, niech to będą White Sand Lake i North River Valley.
6. Twój airship: baza mobilna (środek i koniec DLC)

System airshipów to sztandarowa cecha DLC i dla wielu tribe'ów prawdziwa odpowiedź na pytanie o najlepszą bazę. Zacznij od prostej drewnianej łodzi tak wcześnie, jak się da: nawet minimalny kadłub wyraźnie zmienia bezpieczeństwo, bo masz mniej wymuszonych starć na ziemi, szybszą ewakuację przy burzy piaskowej i łatwiejszy odbiór sprzętu po śmierci. Dalej progresja idzie przez większe kadłuby do modułów anti-gravity, a 13 airship camps na mapie to gospodarka części, która to zasila.
Dwie praktyczne uwagi dla tribe'ów serwerowych. Airship nadal liczy się jako postawiona struktura wobec limitu budowy na serwerze. I traktuj go jako mobilną bazę wysuniętą, nie jako zamiennik stałej hali. Jeśli szukasz maski do pary, Horus to typowy pierwszy wybór, bo lot i kontrola lotu ślizgowego zmieniają sposób zwiadu.
Jak przełączyć serwer na Shifting Sands
Shifting Sands nie jest ustawieniem wewnątrz świata. To inna mapa, wybierana przez map name, z którym startuje serwer:
Level01_Main = Cloud Mist Forest (mapa podstawowa)
DLC_Level01_Main = Shifting Sands
Zmień map name w konfiguracji startowej serwera i zrestartuj. Wcześniej trzy rzeczy:
- Każda mapa ma własny zapis. Światy leżą w
WS/Saved/Worlds/Dedicated/<MapName>/, więcDLC_Level01_MainiLevel01_Mainzapisują się osobno. Nie tracisz postępu na głównej wyspie i odzyskujesz go po powrocie. - Każdy potrzebuje DLC. Każdy gracz łączący się z serwerem Shifting Sands musi mieć Shifting Sands na Steam. Konta, które miały Soulmask przed 10 maja 2026, dostały je za darmo, później jest płatne. Ustal to z tribe'em przed zmianą mapy.
- Pierwszy start jest wolny. Serwer musi pobrać zawartość DLC. Zostaw auto-update włączony i daj mu kilka minut.
W naszym panelu po przełączeniu zobaczysz powracający live player count, co jest najszybszym potwierdzeniem, że mapa faktycznie się załadowała.
Ustawienia serwera, które decydują, gdzie możesz budować
Soulmask 1.0 przebudował system ustawień. Strojenie rozgrywki leży w GameXishu.json w WS/Saved/GameplaySettings/ i ma około 277 kluczy. Konfiguracja rozwiązuje się w trzech warstwach: parametry startowe biją Engine.ini, który bije GameXishu.json.
GeRenMaxZhaoMuCount,GeRenMaxZhaoMuCount_Two,GeRenMaxZhaoMuCount_Three,GongHuiMaxZhaoMuCount: limity rekrutów osobistych i gildyjnych. Wysoki limit sprawia, że duże warsztaty i regiony bogate w surowce się opłacają. Niski limit prowadzi do zwartego modelu dwóch baz.RuQinKaiGuan,SuiJiRuQinKaiGuan,RuQinQiangDuXiShu,RuQinGuiMoXiShu: najazdy NPC włączone lub wyłączone plus mnożniki intensywności i skali. Jeśli najazdy są włączone i podkręcone, geometria obronna (Plateau Woodland, zakola rzek, Three River Junction) przestaje być ozdobą.JianZhuFuLanKaiGuan,JianZhuFuLanMul: rozkład budynków włączony lub wyłączony i jego tempo. Włączony rozkład to argument przeciw sześciu placówkom, których nikt nie utrzymuje.PVP_ShangHaiRatio_JinZhan,PVP_ShangHaiRatio_YuanCheng: obrażenia PvP w walce wręcz i dystansowej. Wysokie wartości oznaczają krótkie walki, co premiuje wąskie gardła zamiast otwartych compoundów.
Jedno ostrzeżenie operacyjne: serwer nadpisuje GameXishu.json przy czystym wyłączeniu. Zatrzymaj serwer, zanim zaczniesz edytować plik.
Ile duża baza naprawdę kosztuje twój serwer
Ta liczba zaskakuje większość ludzi. Proces serwera Soulmask 1.0 potrzebuje około 11 do 12 GB pamięci samego uruchomienia, więc 16 GB to realistyczne minimum. Publiczne lub długo działające światy czują się lepiej przy 24 do 32 GB.
Ważniejsze: ta liczba rośnie razem ze światem, nie z liczbą graczy. Więcej postawionych struktur, więcej odkrytego terenu, więcej tribesmenów to wszystko trwały stan. Tribe rozlany na cztery regiony kosztuje zauważalnie więcej niż tribe z dwoma zwartymi compoundami przy tej samej liczbie graczy. To praktyczny powód, dla którego wzór dwóch baz wraca w tym poradniku raz za razem. Jeśli chcesz to policzyć z góry, nasz kalkulator RAM do Soulmask ustawi cię we właściwym przedziale.
Hostuj swój serwer Soulmask w DoomHosting
Jeśli twój tribe ma dość planowania wokół tego, czy ktoś włączył swój PC: serwery Soulmask od DoomHosting działają na sprzęcie Ryzen 9 z natychmiastowym uruchomieniem, pełnym dostępem FTP do GameXishu.json i folderów światów powyżej, przełączaniem map między Cloud Mist Forest a Shifting Sands, ochroną DDoS i wsparciem 24/7. Zwiększaj RAM w miarę jak rośnie świat, zamiast zgadywać pierwszego dnia.
Wybierz region, postaw hearth i zbuduj coś, czego naprawdę dacie radę obronić.




