[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"header-games":3,"blog-post-simulation-distance-w-minecraft-pl":61,"blog-related-1d767b06-857f-40be-957a-b49c229224af-pl":81,"i-heroicons:chevron-right-20-solid":124,"i-heroicons:user-circle-20-solid":127,"i-heroicons:clock-20-solid":129,"i-heroicons:bolt-20-solid":131,"i-heroicons:check-20-solid":133,"i-heroicons:arrow-right-20-solid":135,"i-heroicons:wrench-screwdriver-20-solid":137},{"total":4,"featuredSlot":5,"featured":11},28,{"slug":6,"name":7,"icon":8,"hasIcon":9,"kind":10},"rust","Rust","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Frust.png",true,null,[12,19,26,31,33,39,44,49,56],{"slug":13,"name":14,"icon":15,"hasIcon":9,"badge":16,"basePrice":17,"link":18},"minecraft","Minecraft","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fminecraft.png","Most Popular",4,"\u002Fminecraft-server-hosting",{"slug":20,"name":21,"icon":22,"hasIcon":9,"badge":23,"basePrice":24,"link":25},"hytale","Hytale","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fhytale.png","",24,"\u002Fhytale-server-hosting",{"slug":27,"name":28,"icon":29,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":24,"link":30},"palworld","Palworld","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fpalworld.png","\u002Fpalworld-server-hosting",{"slug":6,"name":7,"icon":8,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":24,"link":32},"\u002Frust-server-hosting",{"slug":34,"name":35,"icon":36,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":37,"link":38},"valheim","Valheim","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fvalheim.png",20,"\u002Fvalheim-server-hosting",{"slug":40,"name":41,"icon":42,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":24,"link":43},"satisfactory","Satisfactory","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fsatisfactory.png","\u002Fsatisfactory-server-hosting",{"slug":45,"name":46,"icon":47,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":24,"link":48},"enshrouded","Enshrouded","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fenshrouded.png","\u002Fenshrouded-server-hosting",{"slug":50,"name":51,"icon":52,"hasIcon":9,"badge":53,"basePrice":54,"link":55},"terraria","Terraria","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fterraria.png","New Update",16,"\u002Fterraria-server-hosting",{"slug":57,"name":58,"icon":59,"hasIcon":9,"badge":10,"basePrice":54,"link":60},"project-zomboid","Project Zomboid","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Ficons\u002Fproject-zomboid.png","\u002Fproject-zomboid-server-hosting",{"id":62,"slug":63,"title":64,"description":65,"content":66,"keywords":67,"featured_image":68,"category":69,"author_name":70,"author_role":71,"is_featured":72,"published_at":10,"updated_at":73,"allSlugs":74,"author":79,"date":10,"dateFormatted":23,"updatedAtFormatted":80},"1d767b06-857f-40be-957a-b49c229224af","simulation-distance-w-minecraft","Minecraft Simulation Distance: Co robi i jak ją dostosować","Co naprawdę robi simulation distance w Minecraft, pułapka spawnu mobów którą większość poradników pomija, i właściwa wartość dla serwerów survival, PvP i modded.","> **TLDR**\n> **Simulation distance** to jak daleko od każdego gracza serwer aktywnie tyka chunki. **Render distance** to to, co każdy gracz może zobaczyć. Obniżenie simulation distance z 10 do 6 to największy darmowy zysk wydajnościowy na większości serwerów. Haczyk: zmniejsza też obszar spawnu mobów o około 50%. Użyj 6 dla vanilla survival (4-8 graczy), 4-5 dla dużych serwerów PvP, 8-10 jeśli masz mob farmy.\n\n## Czym faktycznie jest simulation distance\n\nSimulation distance to ustawienie po stronie serwera, które kontroluje, ile chunków wokół każdego gracza jest **symulowanych** każdego ticka. W promieniu symulacji serwer uruchamia mob AI, redstone, wzrost, spawning mobów, przepływ wody, ruch pocisków, logikę hopperów i każdy inny system gry oparty na tickach. Poza promieniem te chunki są nadal załadowane w pamięci, ale **całkowicie zamrożone**, dopóki gracz nie wróci w zasięg.\n\nTo nie to samo co **render distance**, która jest per-klient i kontroluje tylko jak daleko gracz może zobaczyć. Dwa ustawienia oddziałują, ale kosztują bardzo różne ilości CPU serwera.\n\n![Render distance vs simulation distance pokazane jako dwa koncentryczne okręgi wokół gracza](https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fsimulation-distance-minecraft\u002Frender-vs-simulation.webp)\n\nRender distance płaci się głównie w **przepustowości sieci i GPU klienta**. Simulation distance płaci się w **CPU serwera**, każdego pojedynczego ticka. Serwer 20 TPS uruchamia 20 ticków na sekundę, więc ustawienie, które podwaja pracę na tick, podwaja całkowite obciążenie CPU.\n\nGdy czytasz \"obniż swój render distance, aby naprawić lag serwera\", to półprawda. **Simulation distance to dźwignia, która naprawdę liczy się dla MSPT.** Render distance wpływa na serwer tylko gdy sim distance jest ustawione wyżej.\n\n## Co jest tykane w promieniu vs poza nim\n\nTo część, którą większość poradników pomija. Rozróżnienie symulacja\u002Fbrak-symulacji jest binarne: chunk albo tyka w pełni każdego game ticka, albo nie robi nic.\n\n![W promieniu vs poza promieniem symulacji, dwukolumnowe porównanie tego co działa i co zamarza](https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fsimulation-distance-minecraft\u002Finside-vs-outside.webp)\n\nW promieniu symulacji serwer uruchamia:\n\n- **Mob AI**: pathfinding, wybór celów, cooldowny ataków, rozmnażanie\n- **Spawning mobów**: próby spawnu wrogich i przyjaznych mobów\n- **Redstone**: clocks, latche, impulsy, observery\n- **Block ticks**: wzrost roślin, sadzonek, opadanie liści, formowanie lodu i śniegu\n- **Fluid flow**: rozprzestrzenianie wody i lawy\n- **Fizyka pocisków**: strzały, kule ognia, ender pearls, tridents\n- **Tile entity ticks**: piece, brewing standy, hoppery, beacons, composters\n- **Logika entity dla nieżywych rzeczy**: minecarts, łodzie, item entities\n\nPoza promieniem symulacji chunk jest **załadowany w RAM, ale nic nie robi**. Świnia wędrująca obok twojego promienia sim zamarza w miejscu. Redstone clock poza twoim promieniem zatrzymuje się w środku cyklu. Hopper farm jeden chunk za granicą przestaje karmić itemy.\n\nDlatego dwóch graczy po przeciwnych stronach bazy często widzi różne rzeczy tykające. Każdy jest otoczony własną bańką symulacji, a wszystko poza obiema bańkami jest spauzowane.\n\n## Pułapka objętości spawnu mobów\n\nOto co większość poradników wydajnościowych pomija: **simulation distance bezpośrednio kontroluje objętość spawnu mobów**, a relacja jest kwadratowa, nie liniowa.\n\n![Diagram promienia spawnu mobów z pierścieniem braku spawnu, pierścieniem spawnu i granicą despawnu wokół gracza](https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fsimulation-distance-minecraft\u002Fmob-spawn-radius.webp)\n\nWrogie moby spawnują w pierścieniu między **24 a 128 blokami** od gracza. Ale ten limit 128 bloków jest sam ograniczony przez simulation distance. Z simulation distance 8 limit to 128 bloków, co jest pełnym zachowaniem vanilla. Z simulation distance 5 pierścień spawnu kurczy się do około 80 bloków. Matematyka:\n\n- Sim distance 8: pole spawnu ≈ π × 128² = 51 500 m²\n- Sim distance 6: pole spawnu ≈ π × 96² = 28 950 m² (44% mniejsze)\n- Sim distance 5: pole spawnu ≈ π × 80² = 20 100 m² (61% mniejsze)\n- Sim distance 4: pole spawnu ≈ π × 64² = 12 870 m² (75% mniejsze)\n\nMob cap jest globalny per wymiar (około 70 wrogich w Overworld), ale cap wypełnia się na podstawie prób spawnu w pierścieniach wszystkich graczy. Zmniejsz swój sim distance, a zobaczysz zauważalnie **mniej mobów wokół siebie**, mimo że sam cap się nie zmienił.\n\nTo liczy się na dwa sposoby:\n\n1. **Dla mob farm**: obniżenie sim distance nakłada twardy limit ile mobów twoje farmy mogą produkować. Farmy AFK poniżej sim distance 6 są praktycznie martwe. Jeśli farma jest sensem serwera, trzymaj sim distance na 8 lub wyżej.\n2. **Dla chill survival**: jeśli twoi gracze narzekają, że noce \"są puste\" lub zombie nie pukają, twoje sim distance może być za niskie. Podbij o 1-2.\n\nTo także dlatego Realms (własny serwis Mojang) defaultuje na simulation distance 4. Wymieniają gęstość mobów na przewidywalną wydajność z 8+ graczami.\n\n## Jak ustawić simulation distance\n\nUstawienie znajduje się w `server.properties`, kanonicznym pliku konfiguracji serwera Minecraft:\n\n```properties\nsimulation-distance=6\nview-distance=10\n```\n\nWażne szczegóły:\n\n- To **nie** jest `\u002Fgamerule`. Ustawienie tego w czacie nic nie robi. Musi być w `server.properties`, a serwer musi się zrestartować, żeby zmiany weszły w życie.\n- `view-distance` w `server.properties` to **maksymalna** render distance, jaką serwer dopuszcza. Klienci mogą żądać niższej, nigdy wyższej.\n- `simulation-distance` nigdy nie może być większe niż `view-distance`. Jeśli ustawisz sim 10 i view 8, serwer cicho przycina sim do 8.\n- Na Paper, Pufferfish i Folia pliki `paper-global.yml` i `paper-world-defaults.yml` dodają **per-świat overrides**, więc możesz uruchomić simulation-distance 4 w End i 8 w Overworld.\n\nNa serwerze DoomHosting możesz edytować `server.properties` z zakładki **Files** w panelu, lub ustawić zmienną **Simulation Distance** bezpośrednio z zakładki **Startup** i zrestartować. Podejście ze zmienną startową jest szybsze i przeżywa world-resets.\n\n## Zalecane wartości według typu serwera\n\nPunkty wyjścia z kilkuset serwerów Minecraft, które hostujemy. Twoje liczby będą się różnić w zależności od liczby graczy, obciążenia modami i tego, co dzieje się w świecie (mob farmy, redstone, duże bazy).\n\n| Typ serwera | Gracze | Simulation distance | Dlaczego |\n|---|---|---|---|\n| Solo lub 2-4 znajomych, vanilla | 1-4 | **8** | Pełna gęstość mobów, płynne wrażenie |\n| Mały SMP, vanilla 1.21 | 4-8 | **6** | Sweet spot między wydajnością a feelem |\n| Średni SMP | 8-16 | **5** | Stabilność ticków ważniejsza niż gęstość |\n| Duży publiczny survival | 16-32 | **4** | Trzymaj MSPT poniżej 50 ms w prime time |\n| Skyblock lub Skygrid | dowolne | **3-4** | Światy są małe, brak potrzeby promienia |\n| Hunger Games lub arena PvP | 16-100 | **4** | Akcja skoncentrowana wokół graczy |\n| Modded (Forge lub Fabric, duży pack) | 4-8 | **4-6** | Mod ticki są drogie, daj CPU zapas |\n| Modded (lekki pack) | 4-8 | **6-8** | Większość lekkich packów obsługuje 6 dobrze |\n| Mob farma lub AFK grinder | 1-4 | **8-10** | Objętość mobów = output farmy |\n| Adventure map lub minigry | 1-50 | **3** | Custom logika w command blockach, brak potrzeby promienia |\n| Bedrock dedykowany | dowolne | **4** | Bedrock ma ściślejsze limity i zyskuje więcej z niskich wartości |\n\n## Dlaczego MSPT rośnie szybciej niż liniowo\n\nMożna by pomyśleć, że podwojenie simulation distance z 4 do 8 podwoiłoby koszt ticka. Nie podwaja. Kosztuje **więcej** niż 2x, ponieważ liczba chunków rośnie kwadratowo z dystansem.\n\n![Wykres słupkowy pokazujący MSPT rosnący nieliniowo gdy simulation distance rośnie z 3 do 16](https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fsimulation-distance-minecraft\u002Fmspt-chart.webp)\n\nKażdy chunk to 16x16 bloków. Symulowany obszar to kwadrat (2 × sd + 1) chunków na bok. Więc:\n\n- sd=4 → 9 × 9 = 81 chunków na gracza\n- sd=6 → 13 × 13 = 169 chunków na gracza\n- sd=8 → 17 × 17 = 289 chunków na gracza\n- sd=10 → 21 × 21 = 441 chunków na gracza\n- sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunków na gracza\n\nPrzejście z 6 do 10 to nie 1,67x koszt. To około 2,6x koszt tylko z liczby chunków, a populacja mobów w tych dodatkowych chunkach skaluje się z obszarem, co się kumuluje.\n\nPoza **linią 50 ms MSPT** twoje TPS spada poniżej 20. Każdy tick trwa dłużej niż budżet 50 ms, więc serwer zaczyna pomijać ticki, aby nadrobić. Gracze widzą to jako rubber-banding, teleportujące się moby i zepsute timingi redstone.\n\nPraktyczna zasada: celuj w MSPT poniżej 35 ms przy szczytowej liczbie graczy. Jeśli jesteś już na 40+ ms, obniż sim distance o 1 i sprawdź ponownie. Jeśli jesteś na 30 ms, masz zapas, by podbić.\n\n## Częste mity\n\n**\"Niższy simulation distance naprawia każdy lag.\"** Nie. Naprawia tylko **lag tickowy po stronie serwera** (MSPT). Jeśli gracze mają też niskie FPS, to problem klienta: render distance, shadery, GPU. Inny problem, inne rozwiązanie.\n\n**\"Ustawienie tego przez \u002Fgamerule działa.\"** Ta gamerule nie istnieje. Nie ma `\u002Fgamerule simulationDistance`. Server.properties plus restart to jedyna droga.\n\n**\"Render distance wyższy niż simulation distance psuje chunki.\"** Nie psuje. Chunki za promieniem sim ale w promieniu render **renderują się tak, jak je ostatnio widziałeś**. Moby w nich są spauzowane, ale geometria chunka, oświetlenie i widoczne bloki nadal są rysowane. Gracze widzą zamrożone tła, nie dziury.\n\n**\"View distance jest po stronie serwera, render distance po stronie klienta, to to samo.\"** To różne ustawienia. `view-distance` w `server.properties` to limit nałożony przez serwer. Klient wybiera dowolną wartość do tego limitu w swoich ustawieniach video. Jeśli twój serwer ma `view-distance=10`, gracz ustawiający render distance 32 w kliencie zostaje przycięty do 10.\n\n**\"Pregenerowanie chunków sprawia, że simulation distance jest nieistotne.\"** Pół prawdy. Pre-gen zmniejsza koszt generowania świata przy pierwszym wejściu gracza, ale nie zmienia ile chunków tyka każdego game ticka. Sim distance nadal kontroluje obciążenie ticka.\n\n## Co robić, gdy sim distance nie może być niższe\n\nJeśli już obniżyłeś simulation distance do 4 lub 5, a serwer nadal się męczy, wąskie gardło jest gdzie indziej. Opcje, posortowane według wpływu:\n\n1. **Przełącz na Paper, Pufferfish lub Folia.** Vanilla Minecraft jest single-threaded. Paper dzieli chunk-loading i I\u002FO, Pufferfish dalej zmniejsza koszt ticka, Folia używa prawdziwego multi-threadingu. Przełączenie z Vanilla na Paper często zmniejsza MSPT o połowę za darmo.\n2. **Dodaj RAM**, jeśli jesteś blisko limitu swojego tieru. RAM nie naprawia bezpośrednio TPS, ale pauzy GC pojawiają się jako spike'i MSPT. Użyj [kalkulatora RAM Minecraft](\u002Ftools\u002Fminecraft-ram-calculator) by dobrze dobrać.\n3. **Pregeneruj chunki** za pomocą `\u002Fchunky` lub WorldBorder, żeby generowanie chunków przy pierwszym wejściu nie blokowało ticka.\n4. **Sprawdź źle dostrojone mob farmy.** Capnięte iron farmy, ghast farmy i witch farmy mogą łatwo zjeść 60% całkowitego czasu ticka. Spawn-proof nieużywane farmy lub przenieś je do dedykowanych wymiarów.\n5. **Uaktualnij do wyższego tieru.** Wydajność CPU single-core to twardy sufit dla TPS Minecraft. Nasze wyższe tiery używają nowszego krzemu Ryzen 9 z lepszym single-core IPC. Jeśli twój sim distance jest już na 4 a farmy są czyste, serwer jest po prostu CPU-bound i potrzebuje szybszych rdzeni. Zobacz nasze [plany hostingu Minecraft](\u002Fminecraft-server-hosting).\n\n## Szybkie FAQ\n\n**Jaka jest maksymalna simulation distance?** 32 w vanilla 1.21, ale wszystko powyżej 16 to zły pomysł na shared hosting. Liczba chunków przy sd=32 to 4225 na gracza. Większość serwerów upadnie.\n\n**Czy różni gracze mogą mieć różne simulation distance?** Nie. Wartość ogólnoserwerowa stosuje się do bańki każdego gracza.\n\n**Czy simulation distance wpływa na render distance?** Pośrednio. `view-distance` cappuje render distance. `simulation-distance` jest ustawiane niezależnie, ale nie może przekraczać `view-distance`. Więc `view-distance=10` cappuje oba.\n\n**A Bedrock?** Suwak UI \"simulation distance\" w Bedrock idzie 4-12 na dedykowanych serwerach. Ta sama koncepcja, węższy zakres, lekko inne defaulty. Bedrock zyskuje więcej z niskich wartości, bo silnik jest mniej zoptymalizowany pod duże promienie.\n\n**Czy wpływa na world generation?** Pośrednio. Chunki muszą być wygenerowane zanim mogą być symulowane, więc większy promień sim zmusza więcej chunków do generacji przy pierwszym wejściu, co jest momentem bólu. Pre-generation to rozwiązuje.\n","simulation distance minecraft, minecraft simulation distance, server.properties, spawning mobów, render vs simulation distance, mspt, tps, paper, pufferfish, lag serwera minecraft","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fsimulation-distance-minecraft.webp","guide","DoomHosting","Hosting Team",false,"2026-06-09T07:54:15.695048+00:00",{"da":75,"de":76,"en":77,"pl":63,"sv":78},"simulation-distance-i-minecraft","simulation-distance-in-minecraft-de","simulation-distance-in-minecraft","simulation-distance-i-minecraft-sv",{"name":70,"role":71},"9 cze 2026",[82,94,104,114],{"id":83,"slug":84,"title":85,"description":86,"content":10,"keywords":10,"featured_image":87,"category":69,"author_name":88,"author_role":89,"is_featured":72,"published_at":90,"updated_at":91,"author":92,"date":90,"dateFormatted":93},"cc86e4df-a88e-47dd-94bd-5c40fede4d37","windrose-best-base-location-guide-2026","Windrose Najlepsza Lokalizacja Bazy 2026: Biomy, Porty, Multiplayer","Wybierz najlepszą lokalizację bazy w Windrose: Coastal Jungle na start, Foothills w mid-game, Cursed Swamps jako outpost, plus porady dla serwerów multiplayer.","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fwindrose-best-base-locations-2026.webp","Magnus","Game Server Expert","2026-06-02T09:30:00+00:00","2026-06-02T07:48:00.439767+00:00",{"name":88,"role":89},"2 cze 2026",{"id":95,"slug":96,"title":97,"description":98,"content":10,"keywords":10,"featured_image":99,"category":69,"author_name":88,"author_role":89,"is_featured":72,"published_at":100,"updated_at":101,"author":102,"date":100,"dateFormatted":103},"944a04d8-effd-4aa0-a095-57cbba775bc1","valheim-serwer-rozlacza-rozwiazanie-2026","Serwer Valheim ciągle się rozłącza: jak to naprawić (2026)","Serwer Valheim się rozłącza? Poprawki dla portów UDP, hasła, lagów zone-owner w Ashlands, niezgodności BepInEx i uszkodzonej Dedicated.db.","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fvalheim-server-keeps-disconnecting-fix.webp","2026-06-01T09:30:00+00:00","2026-06-01T07:52:34.523518+00:00",{"name":88,"role":89},"1 cze 2026",{"id":105,"slug":106,"title":107,"description":108,"content":10,"keywords":10,"featured_image":109,"category":69,"author_name":88,"author_role":89,"is_featured":72,"published_at":110,"updated_at":111,"author":112,"date":110,"dateFormatted":113},"7883d020-860b-46b7-b9e9-9ba2de2266e4","best-soulmask-base-locations-2026-shifting-sands","Najlepsze Lokalizacje Baz Soulmask 2026: Early Game, Mid Game, Shifting Sands","Najlepsze lokalizacje baz Soulmask dla solo, co-op i serwerów dedykowanych w 2026: Eastern Rainforest, River Valley, Plateau, plus statki Shifting Sands.","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Fbest-soulmask-base-locations-2026.webp","2026-05-27T07:20:58.575+00:00","2026-05-27T08:18:13.201931+00:00",{"name":88,"role":89},"27 maj 2026",{"id":115,"slug":116,"title":117,"description":118,"content":10,"keywords":10,"featured_image":119,"category":69,"author_name":88,"author_role":89,"is_featured":72,"published_at":120,"updated_at":121,"author":122,"date":120,"dateFormatted":123},"7f9c170a-eff7-4625-955d-ab355f31e624","rust-server-lag-fix-2026-fps-tickrate","Rust Server Lag Fix 2026: Dlaczego FPS Spada i jak Przywrócić Tickrate","Rust server lag, niski server.fps, zamrażanie co 5 minut przy zapisie. Prawdziwe naprawy od hostingu: saveinterval, gc.collect, audyt pluginów.","https:\u002F\u002Fcdn.doomhosting.com\u002Fblog\u002Frust-server-lag-fix-2026.webp","2026-05-26T07:16:55.217+00:00","2026-05-26T07:55:22.126369+00:00",{"name":88,"role":89},"26 maj 2026",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":126},0,"\u003Cpath fill=\"currentColor\" fill-rule=\"evenodd\" d=\"M8.22 5.22a.75.75 0 0 1 1.06 0l4.25 4.25a.75.75 0 0 1 0 1.06l-4.25 4.25a.75.75 0 0 1-1.06-1.06L11.94 10L8.22 6.28a.75.75 0 0 1 0-1.06\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":128},"\u003Cpath fill=\"currentColor\" fill-rule=\"evenodd\" d=\"M18 10a8 8 0 1 1-16 0a8 8 0 0 1 16 0m-5.5-2.5a2.5 2.5 0 1 1-5 0a2.5 2.5 0 0 1 5 0M10 12a5.99 5.99 0 0 0-4.793 2.39A6.48 6.48 0 0 0 10 16.5a6.48 6.48 0 0 0 4.793-2.11A5.99 5.99 0 0 0 10 12\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":130},"\u003Cpath fill=\"currentColor\" fill-rule=\"evenodd\" d=\"M10 18a8 8 0 1 0 0-16a8 8 0 0 0 0 16m.75-13a.75.75 0 0 0-1.5 0v5c0 .414.336.75.75.75h4a.75.75 0 0 0 0-1.5h-3.25z\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":132},"\u003Cpath fill=\"currentColor\" d=\"M11.983 1.907a.75.75 0 0 0-1.292-.657l-8.5 9.5A.75.75 0 0 0 2.75 12h6.572l-1.305 6.093a.75.75 0 0 0 1.292.657l8.5-9.5A.75.75 0 0 0 17.25 8h-6.572z\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":134},"\u003Cpath fill=\"currentColor\" fill-rule=\"evenodd\" d=\"M16.705 4.153a.75.75 0 0 1 .142 1.052l-8 10.5a.75.75 0 0 1-1.127.075l-4.5-4.5a.75.75 0 0 1 1.06-1.06l3.894 3.893l7.48-9.817a.75.75 0 0 1 1.05-.143\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":136},"\u003Cpath fill=\"currentColor\" fill-rule=\"evenodd\" d=\"M3 10a.75.75 0 0 1 .75-.75h10.638L10.23 5.29a.75.75 0 1 1 1.04-1.08l5.5 5.25a.75.75 0 0 1 0 1.08l-5.5 5.25a.75.75 0 1 1-1.04-1.08l4.158-3.96H3.75A.75.75 0 0 1 3 10\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>",{"left":125,"top":125,"width":37,"height":37,"rotate":125,"vFlip":72,"hFlip":72,"body":138},"\u003Cg fill=\"currentColor\">\u003Cpath fill-rule=\"evenodd\" d=\"M14.5 10a4.5 4.5 0 0 0 4.284-5.882c-.105-.324-.51-.391-.751-.15L15.34 6.66a.45.45 0 0 1-.493.11a3 3 0 0 1-1.618-1.616a.455.455 0 0 1 .11-.494l2.694-2.692c.24-.241.174-.647-.15-.752a4.5 4.5 0 0 0-5.873 4.575c.055.873-.128 1.808-.8 2.368l-7.23 6.024a2.724 2.724 0 1 0 3.837 3.837l6.024-7.23c.56-.672 1.495-.855 2.368-.8q.144.01.291.01M5 16a1 1 0 1 1-2 0a1 1 0 0 1 2 0\" clip-rule=\"evenodd\"\u002F>\u003Cpath d=\"M14.5 11.5q.26 0 .514-.022l3.754 3.754a2.5 2.5 0 0 1-3.536 3.536l-4.41-4.41l2.172-2.607c.052-.062.147-.138.342-.196a2.3 2.3 0 0 1 .777-.067q.192.012.387.012M6 4.586l2.33 2.33a.5.5 0 0 1-.08.09L6.8 8.214L4.586 6H3.309a.5.5 0 0 1-.447-.276l-1.7-3.402a.5.5 0 0 1 .093-.577l.49-.49a.5.5 0 0 1 .577-.094l3.402 1.7A.5.5 0 0 1 6 3.31z\"\u002F>\u003C\u002Fg>"]